CULTURE
Империя HoYoverse: как китайская игровая компания изменила глобальную индустрию развлечений
24 июня 2026 года HoYoverse показала Царицу — одного из самых загадочных и ожидаемых персонажей Genshin Impact. На протяжении почти шести лет правительницу Снежной регулярно упоминали в сюжете, вокруг её прошлого строили теории, а фанаты пытались восстановить внешний облик буквально по отдельным репликам и символам. Всё это время персонаж, которого никто ещё не видел, постепенно превращался в коллективную фантазию миллионов игроков.

Первое появление Царицы должно было стать одним из крупнейших событий в истории игры. Вместо этого в китайском сегменте фандома начался скандал. Часть игроков осталась недовольна её дизайном, другие — сюжетными деталями, которые расходились с образом, годами существовавшим в фанатском воображении. Особенно бурную реакцию вызвала информация о том, что у героини есть сын: в социальных сетях начали появляться ролики с демонстративным удалением игры, обвинениями в адрес разработчиков и призывами отказаться от дальнейших трат.

Сам по себе очередной скандал внутри игрового сообщества вряд ли заслуживал бы внимания. Гораздо интереснее другой вопрос: как вымышленная женщина, которую большинство игроков до этого момента даже не видело, смогла вызвать у них ощущение почти личного предательства?

Transcendence Trailer - "Sudden Snow" | Genshin Impact #GenshinImpact #GenshinSnezhnaya

Ответ на него во многом объясняет весь феномен HoYoverse.

За несколько лет китайская компания научилась делать то, к чему десятилетиями стремилась глобальная индустрия развлечений: создавать цифровых персонажей, которые перестают восприниматься просто как часть продукта. Игроки ждут их годами, изучают биографии, спорят об отношениях, покупают посвящённые им вещи, слушают их музыку, путешествуют ради тематических мероприятий и тратят сотни тысяч тенге, чтобы добавить любимого героя в виртуальную коллекцию. HoYoverse продаёт не просто доступ к игре — она выстраивает эмоциональные отношения между человеком и цифровым объектом, а затем превращает эти отношения в устойчивую бизнес-модель.

Сегодня персонажи компании появляются на билбордах крупнейших городов мира, становятся героями коллабораций с глобальными брендами и собирают вокруг себя многомиллионные сообщества. Genshin Impact превратила ранее нишевую для значительной части западной аудитории модель гача-игр в международный феномен. Honkai: Star Rail доказала, что этот успех можно повторить. Zenless Zone Zero показала, что HoYoverse способна запускать новые франшизы уже как полноценные события глобальной поп-культуры.

Однако главное достижение компании измеряется не только миллиардами долларов и сотнями миллионов загрузок. HoYoverse изменила сам принцип отношений между игровым продуктом и аудиторией. Каждый новый герой здесь одновременно существует как элемент геймплея, персонаж большой истории, объект коллекционирования, музыкальный и визуальный образ, а для наиболее вовлечённых игроков — ещё и часть собственной идентичности.

Как три студента построили одну из крупнейших игровых экосистем мира, почему любовь к цифровым персонажам превратилась в миллиардный бизнес и что происходит, когда созданная компанией эмоциональная привязанность становится настолько сильной, что начинает диктовать условия уже самой HoYoverse?

Империя с аудиторией в десятки миллионов

Масштаб HoYoverse проще всего понять через цифры. Genshin Impact вышла ещё в 2020 году, однако почти шесть лет спустя продолжает привлекать десятки миллионов активных пользователей ежемесячно. Именно такую оценку представители команды озвучивали весной 2026 года: точную статистику компания не публикует, но даже на нынешнем этапе жизненного цикла речь по прежнему идёт о десятках миллионов игроков.

Honkai: Star Rail понадобилось менее года, чтобы преодолеть отметку в 100 миллионов загрузок. Первые 20 миллионов игра набрала всего за два дня после релиза. Zenless Zone Zero стартовала ещё быстрее: за первые три дня её загрузили 50 миллионов раз. Эти показатели нельзя напрямую сравнивать с количеством уникальных активных пользователей — один человек может играть сразу в несколько проектов и использовать разные платформы, — однако вместе они показывают главное: HoYoverse построила не одну успешную франшизу, а систему, способную последовательно запускать глобальные хиты.

Финансовые масштабы соответствуют размеру аудитории. К четвёртой годовщине одна только мобильная версия Genshin Impact, по оценкам аналитических сервисов, принесла около 6,3 миллиарда долларов пользовательских расходов без полного учёта платежей на PC и консолях. Honkai: Star Rail достигла примерно 100 миллионов долларов мобильных расходов уже в первые десять дней после запуска, а Zenless Zone Zero — приблизительно той же отметки за первый месяц.

При этом проекты компании не исчезают после стартового ажиотажа. Самый важный показатель HoYoverse — не рекордная скорость загрузок, а способность годами удерживать вокруг одной игры достаточно большую аудиторию, чтобы каждые несколько недель превращать новый персонаж, сюжетную главу или регион в международный инфоповод. Именно здесь проходит граница между одной удачной игрой и настоящей медиаимперией.

От трёх студентов до глобальной системы

История miHoYo началась в 2012 году с трёх выпускников Шанхайского университета транспорта и лозунга, который сегодня звучит почти как ранний манифест будущей компании: Tech otakus save the world. Небольшая студия постепенно развивала вселенную Honkai и одновременно училась работать с тем, что позднее станет её главным активом — долгосрочной эмоциональной ценностью персонажа. Герои могли возвращаться в новых версиях и историях, а отношения аудитории с ними продолжались значительно дольше жизненного цикла одной игры.

Настоящий перелом произошёл в 2020 году с выходом Genshin Impact. Проект объединил элементы, которые до этого редко сосуществовали в одном продукте: большой трёхмерный открытый мир, визуальный уровень дорогостоящей консольной игры, мобильную доступность, постоянное обновление сюжета и гача-монетизацию. Благодаря кроссплатформенности один и тот же мир оказался одновременно на смартфонах, компьютерах и консолях, а привычная для азиатского мобильного рынка система коллекционирования персонажей вышла к глобальной аудитории.

Источник: Hoyoverse
В 2022 году для международного рынка компания запустила бренд HoYoverse, сохранив miHoYo как название материнской структуры в Китае. Но куда важнее смены вывески было то, что происходило с самим бизнесом. Genshin перестала быть отдельной сверхуспешной игрой и стала шаблоном новой экосистемы: крупный бесплатный проект, непрерывно развивающийся сюжет, визуально и музыкально проработанные персонажи, ограниченные баннеры, международный маркетинг и огромное сообщество, способное самостоятельно поддерживать интерес между обновлениями.

После выхода Honkai: Star Rail в 2023 году стало ясно, что компания умеет переносить эту модель между жанрами. Zenless Zone Zero окончательно закрепила результат годом позже. HoYoverse больше не зависела от одного мира и одного поколения героев. Она научилась производить сам механизм привязанности.

Как HoYoverse заставляет нас привязываться?

Персонаж как главный продукт

На первый взгляд главным товаром HoYoverse кажется сама игра. На практике центральной единицей её бизнеса давно стал персонаж.

Каждый новый герой получает узнаваемый силуэт, цветовую палитру, голос, музыкальную тему, боевую механику, личную историю и место внутри большого повествования. При этом знакомство с ним редко начинается в день появления баннера. Игрок может впервые услышать имя героя за месяцы или даже годы до возможности добавить его в свою команду. Затем персонаж возникает в диалогах, тизерах и сюжетных главах, фанаты начинают обсуждать его внешность, прошлое и отношения с другими героями, художники создают первые фан-арты, а авторы видео разбирают каждую новую деталь.

Посмотрим на примере тизера Варки – рыцаря, который упоминался еще в самых первых версиях игры, однако вышел как игровой персонаж только в этом году:

Character Trailer - "Varka: The Code of Chivalry" | Genshin Impact #GenshinImpact #Varka

К моменту официального релиза HoYoverse продаёт уже не незнакомый цифровой объект. Она предлагает завершить отношения, которые начались гораздо раньше.

Именно поэтому распространённая формулировка о том, что игроки «платят за пиксели», почти ничего не объясняет. Покупатель дорогого коллекционного издания тоже платит не за бумагу, а человек, приобретающий футбольную форму любимого клуба — не просто за ткань. Экономическая ценность появляется там, где материальный или цифровой объект становится носителем значения.

HoYoverse удалось практически полностью стереть границу между персонажем как частью художественного произведения и персонажем как товаром. Сначала игроку дают время познакомиться с героем, понять его характер и встроить его в собственную эмоциональную карту мира. Только после этого появляется возможность заплатить.

История с Царицей стала особенно показательной именно поэтому. Шесть лет ожидания создали вокруг персонажа настолько плотный слой фанатских представлений, что любое официальное решение заранее рисковало вступить с ними в конфликт. До появления на экране героиня уже существовала в тысячах коллективных версий — и разработчикам пришлось конкурировать с воображением собственной аудитории.

Мир, который хочется разгадывать

Одних привлекательных героев было бы недостаточно, чтобы удерживать человека внутри одной вселенной на протяжении пяти или десяти лет. Персонаж приобретает ценность только в мире, который кажется больше его самого, и здесь HoYoverse использует второй уровень своей системы — нарративную архитектуру.

Сюжеты Genshin Impact и Honkai: Star Rail не ограничиваются основной историей. Значительная часть информации спрятана в описаниях оружия и артефактов, книгах, архитектуре, названиях предметов, музыке и даже отдельных деталях костюмов. В результате аудитория постоянно получает ощущение, что знает лишь часть происходящего, а за видимой историей существует ещё один слой, который можно восстановить.


Источник: скриншоты из Genshin Impact и Honkai: Star Rail
Так появился отдельный класс контента — лороведение. Фанатские сообщества сравнивают переводы игры на разных языках, изучают религиозные и философские отсылки, расшифровывают надписи и строят многостраничные теории за месяцы до официальных обновлений. Genshin использует мотивы гностицизма, алхимии и мифологических систем разных регионов, а Honkai: Star Rail строит космическую вселенную вокруг Эонов — абсолютных сущностей, воплощающих философские пути от Небытия до Радости.

Значение имеет не столько академическая глубина каждой конкретной отсылки, сколько сама конструкция. Мир должен всегда оставаться немного недосказанным. Пока существует последняя неразгаданная тайна, у игрока сохраняется причина вернуться.

Музыка как эмоциональная память

Третий элемент этой системы — музыка. HoYoverse создала собственное подразделение HOYO-MiX и превратила саундтрек из фонового сопровождения в один из важнейших инструментов построения мира. Для записи отдельных композиций компания привлекает крупные оркестры и музыкантов (видео ниже – главня тема Нод-Края с участием певицы AURORA), а каждый регион получает собственный музыкальный язык. Китайские инструменты формируют звучание Ли Юэ, ближневосточные и тюркские традиции влияют на Сумеру, а европейская оркестровая эстетика становится частью идентичности Фонтейна.

"Nod-Krai" (Columbina Song) - Nod-Krai Live Symphony With Subtitles and Latin Subs

Особенно эффективно эта система работает с персонажами. Музыкальная тема сопровождает героя в трейлерах, сюжетных сценах и сражениях, а затем превращается в эмоциональный триггер. Спустя годы нескольких нот оказывается достаточно, чтобы напомнить человеку о конкретном сюжетном моменте.

В результате персонаж существует сразу на нескольких уровнях. История придаёт ему значение, визуальный образ делает узнаваемым, а музыка закрепляет в памяти. Только после того, как все эти механизмы отработали, начинается монетизация.

Как привязанность превращается в деньги

В основе коммерческой модели HoYoverse лежит гача — система случайного получения персонажей и предметов, исторически связанная с японскими капсульными автоматами. В игровом интерфейсе пользователь тратит специальную валюту на попытку получить случайную награду, однако система устроена гораздо сложнее обычной лотереи. HoYoverse одновременно сохраняет элемент неопределённости и устанавливает математический предел риска.

В Genshin Impact одна попытка (крутка) стоит 160 примогемов. Пятизвёздочный (легендарный) персонаж гарантирован не позднее 90-й крутки. При этом распространённое объяснение механики как простого «шанса выигрыша 50/50» на июль 2026 года уже не вполне точно. После появления системы Capturing Radiance (рус. “Пленительное сияние”) совокупная вероятность получить лимитированного героя при первой негарантированной пятизвёздке составляет 55%. Если ивентовый персонаж всё равно не выпал, следующий легендарный уже гарантированно будет целевой. Абсолютный математический потолок остаётся прежним — 180 попыток.

Источник: Пример баннера персонажа в Genshin.  Источник: wotpack.ru

В Honkai: Star Rail действует более классическая схема. Пятизвёздочный персонаж также гарантирован не позднее 90-й попытки; при первой попытке шанс на героя с текущего баннера составляет 50%, а после проигрыша (в этом случае игроку выпадает один из стандартных 5* персонажей или оружие) следующий редкий персонаж становится гарантированным. Таким образом, максимальное количество попыток для получения одного выбранного персонажа также составляет 180.

Пример баннера персонажа в Honkai.  Источник: wotpack.ru

На практике большинство пятизвёздочных героев появляется раньше жёсткого потолка, часто в позднем диапазоне 70-х круток. Однако важно различать официально гарантированный предел и так называемый soft pity (софт-гарант): версия об обязательном выпадении нужного персонажа после 70-й попытки остается фанатской теорией и работает далеко не всегда. Разработчики игры существование такой системы также не подтверждают.

Именно наличие гаранта принципиально меняет психологию этой модели. Игрок понимает, что риск имеет предел. Уже потраченные 60 или 70 попыток не воспринимаются как исчезнувшие деньги: они становятся прогрессом на пути к гарантированной награде. Отказаться в этот момент психологически сложнее, чем не начинать вовсе.

В этом и заключается одна из самых эффективных особенностей системы HoYoverse. Каждая неудачная попытка одновременно разочаровывает игрока и приближает его к цели.

Ограниченное время как часть продукта

Однако математического гаранта самого по себе недостаточно. Второй ключевой элемент системы — ограниченное время.

Большинство новых персонажей доступны только в течение определённого периода (в Genshin Impact – 3 недели, в Honkai – 3 или 6 недель), после чего исчезают из баннера. Игрок не знает точно, когда герой вернётся: ожидание может занять несколько месяцев или значительно дольше. Так работает FOMO — страх упустить возможность.

HoYoverse использует его не для создания желания с нуля, а для ускорения уже существующего. К началу баннера человек мог месяцами следить за героем, смотреть трейлеры, изучать его историю и планировать будущую команду. Ограниченный срок превращает эту эмоциональную инвестицию в дедлайн.

Для удобства игроки часто ведут таблицы с так называемыми реранами (возвращениями) персонажей:


Источник: wotpack.ru

В результате выбор психологически выглядит уже не как нейтральное решение между «купить» и «не купить». Для вовлечённого игрока он всё чаще ощущается как необходимость получить персонажа сейчас или потерять возможность на неопределённый срок.

Именно в этот момент эмоциональная привязанность превращается в финансовое действие.

Сколько стоит один персонаж в тенге

Чтобы понять масштаб этой модели, достаточно перевести внутриигровую математику на язык реальных денег.

По состоянию на 4 июля 2026 года крупнейший стандартный повторный пакет премиальной валюты (примогемы) даёт 8 080 единиц за 99,99 доллара. Расчёт без учёта первого удвоенного пополнения, заработанной в игре валюты, налогов и дополнительных комиссий показывает, что 75–80 круток при прямой покупке обойдутся примерно в 71–77 тысяч тенге. Для гарантированных 90 попыток потребуется около 87 тысяч тенге.

Если первый пятизвездочный персонаж оказывается нецелевой и персонаж приходит примерно к 150–160-й попытке, стоимость возрастает до 142–151 тысячи тенге. Абсолютный математический потолок в 180 круток эквивалентен примерно 171 тысяче тенге при курсе 1 доллар = 472,563 тенге на 4 июля 2026 года.

Эти суммы не означают, что каждый игрок платит полную стоимость. Большая часть аудитории получает валюту бесплатно за ежедневную активность, квесты, события и обновления, а многие заранее копят ресурсы в течение нескольких месяцев и покупают только недостающую часть. Первые пополнения также могут сопровождаться дополнительными бонусами.

Однако расчёт показывает другое: сколько стоит немедленное желание получить персонажа человеку, который начинает с пустого баланса.

Даже одна базовая копия героя в максимально неудачном сценарии способна стоить около 171 тысячи тенге. Для казахстанского читателя это уже не абстрактные «несколько сотен долларов», а сумма, сопоставимая с крупной бытовой покупкой или значительной частью месячного дохода.

При этом первая копия персонажа — только начало возможной монетизации. В Genshin Impact она обозначается как C0, в Honkai: Star Rail — E0. Для максимального раскрытия системы созвездий или эйдолонов одного и того же героя необходимо получить семь раз: базовую копию и ещё шесть дубликатов. В теоретически худшем сценарии это 1 260 круток, прямой розничный эквивалент которых превышает 1,18 миллиона тенге.

Ещё к этому можно добавить сигнатурное оружие. С учётом нынешней системы оружейного баннера выбранная пятизвёздочная сигнатура гарантируется максимум за 160 попыток. Таким образом, персонаж C6 вместе с одной копией фирменного оружия в абсолютном математическом максимуме может приблизиться к 1,3 миллиона тенге.

Это крайние сценарии, а не средняя трата пользователя. Но именно возможность существования таких сумм показывает необычность экономики HoYoverse. Компания бесплатно предоставляет огромный мир, производство которого стоит сотни миллионов долларов, и позволяет большинству людей проходить основной контент без обязательной оплаты. Платит меньшинство. Однако часть этого меньшинства готова потратить на одного любимого персонажа сумму, сопоставимую со стоимостью дорогостоящего реального товара.

Центральный обмен внутри этой системы предельно прост: доступ к миру почти бесплатен, но мгновенное обладание объектом эмоциональной привязанности может стоить очень дорого.

Когда игра перестаёт быть просто игрой

Настоящая сила HoYoverse проявляется после того, как пользователь закрывает приложение, но персонажи продолжают существовать.

Они появляется на одежде и коллекционных фигурках, брендированных смартфонах и банковских картах, в ресторанах, временных кафе, на фестивалях и концертах. В этот момент отношения между человеком и франшизой окончательно выходят за пределы игрового процесса.

HoYoverse поняла фундаментальную вещь: если герой уже стал частью идентичности человека, контакт с ним не должен заканчиваться на экране. Поэтому маркетинг компании всё меньше напоминает традиционную рекламу видеоигр. Игроку продают возможность носить любимого персонажа на одежде, поставить его фигурку на рабочий стол, пользоваться тематическим устройством и встретить людей с тем же интересом на офлайн-мероприятии.

Цифровой объект постепенно получает физическую инфраструктуру.

Коллаборация как подтверждение культурного статуса

Коллаборации в этой системе выполняют более сложную функцию, чем простой дополнительный источник дохода. Выход игровой франшизы за пределы собственной платформы становится подтверждением её культурного статуса.

Проекты HoYoverse сотрудничали с сетями ресторанов и производителями электроники, выпускали тематические устройства и появлялись в других крупных игровых вселенных. Honkai: Star Rail расширяла границы собственного IP через кроссоверы с Fate/stay night и Fortnite. Для фаната это означает, что любимый мир больше не существует в изоляции; для самой компании — что персонажи становятся самостоятельными медийными активами, способными перемещаться между играми, брендами и форматами.


Источник: официальные коллаборации с Duolingo, Додо Пицца, KFC и Samsung
При этом ценность коллаборации напрямую зависит от уже существующей эмоциональной связи. Смартфон с дизайном персонажа не создаёт фаната. Он продаётся человеку, который уже хочет перенести часть вымышленного мира в реальную жизнь.

Фанаты как часть производственной системы

Ещё один уровень экосистемы создаёт сама аудитория. Каждый день вокруг Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero появляются фан-арты, косплеи, анимации, музыкальные каверы, монтажи, теории и многочасовые разборы сюжета. На данный момент в TikTok более 3,7 млн постов под хэштегом #HonkaiStarRail и более 10 миллионов видео с тэгом #Genshin.

Обычно компании приходится постоянно покупать внимание. HoYoverse построила систему, в которой значительная его часть производится самими фанатами. Один официальный тизер способен породить тысячи независимых публикаций. Новый дизайн становится поводом для анализа, одна сюжетная реплика — материалом для многочасового видео, а персонаж, выпущенный компанией однажды, может годами генерировать новый контент без прямого участия разработчиков.

Называть это просто «бесплатным маркетингом» было бы слишком примитивно. Между компанией и аудиторией происходит обмен. HoYoverse предоставляет миры, символы и персонажей, а сообщество бесконечно переинтерпретирует их, продлевая культурную жизнь каждого проекта.

Китайский культурный экспорт нового поколения

Влияние HoYoverse невозможно полностью понять, если рассматривать её только как игровую компанию. Десятилетиями Китай оставался огромным рынком для западной, японской и корейской поп-культуры. Успех miHoYo стал частью обратного движения: китайская компания начала создавать продукты, вокруг которых международные аудитории самостоятельно формируют глобальные фандомы.

Одним из самых очевидных примеров стала Ли Юэ. Регион Genshin Impact не просто использует китайскую архитектуру как красивый фон. Его музыка, праздники, мифология и визуальные коды встроены в повседневный игровой опыт. Особенно показательной стала история Юнь Цзинь — героини, связанной с традиционной китайской оперой. Для миллионов людей первое знакомство с этой художественной формой произошло не через музей, учебник или государственную культурную программу, а через игрового персонажа.

Story Teaser: The Divine Damsel of Devastation | Genshin Impact

В этом заключается важное отличие нового культурного экспорта от старой модели. Он не требует от аудитории заранее интересоваться Китаем. Человек приходит за красивой игрой, персонажем или сюжетом, а культурное знакомство происходит уже внутри существующей эмоциональной связи.

Источник: Pinterest
При этом миры HoYoverse не ограничиваются китайскими мотивами. Компания активно перерабатывает европейские, ближневосточные, южноазиатские и другие традиции, создавая гибридные фантастические пространства. Но именно китайское происхождение студии делает её успех исторически важным: HoYoverse доказала, что глобальная медиафраншиза нового поколения больше не обязана рождаться в Голливуде, Токио или Сеуле.

Источник: Pinterest
Когда привязанность оборачивается против создателей

Теперь можно вернуться к истории, с которой начиналась эта статья.

Почему внешность и личная история персонажа, которого игрок никогда не встречал в реальной жизни, способны вызвать ощущение предательства? Потому что та же система, которая делает героя коммерчески ценным, превращает любое решение компании в эмоционально значимое событие.

Годами HoYoverse учит аудиторию, что персонаж важен. За ним нужно следить, его историю стоит изучать, а возможность получить его ограничена и ценна. Но компания не может включать и выключать эту привязанность по своему желанию. Когда она становится достаточно сильной, часть аудитории начинает воспринимать героя не как собственность автора, а как элемент собственной идентичности.

Отсюда возникает чувство символического владения. Фанаты спорят уже не только о качестве сценария, но и о том, каким персонажу «можно» быть, с кем он может состоять в отношениях, как должен выглядеть и какие элементы биографии допустимо ему дать. Решение, которое противоречит многолетним ожиданиям, для наиболее вовлечённой части сообщества способно ощущаться не как творческий выбор чужой компании, а как нарушение негласного договора.

Реакция на Царицу интересна именно этим. До официального появления героини игроки годами заполняли информационную пустоту собственными теориями. Для части аудитории воображаемая версия успела стать эмоционально реальнее той, которую в итоге создали авторы.

Именно здесь заканчивается романтическая идея о «самом преданном фандоме» и начинается одна из главных проблем модели HoYoverse. Высокая вовлечённость не бывает исключительно положительной. Чем сильнее эмоциональная инвестиция, тем выше вероятность того, что часть аудитории однажды начнёт требовать контроля над самим объектом привязанности.

Гача под вниманием регуляторов

Не все проблемы HoYoverse связаны с поведением фанатов. В январе 2025 года американская Федеральная торговая комиссия объявила об урегулировании дела с Cognosphere, глобальным издателем Genshin Impact. Компания согласилась выплатить 20 миллионов долларов и принять ограничения, связанные, среди прочего, с покупками несовершеннолетних. FTC также критиковала сложность виртуальных валют и прозрачность представления реальной стоимости покупок и вероятностей получения редких наград.

Само урегулирование не означает, что каждый тезис регулятора был доказан в суде. Однако дело стало важным символическим моментом. Гача перестала быть только внутренней механикой мобильных игр и превратилась в вопрос потребительской защиты, прозрачности и государственного регулирования.

Для HoYoverse это особенно принципиально. Компания доказала, что гача может существовать внутри премиального продукта глобального масштаба. Теперь ей предстоит доказать, что эта модель способна выдержать внимание не только игроков, но и регуляторов.

Цена шестинедельной машины

Чтобы пользователь никогда не переставал думать о мире HoYoverse, сам мир почти никогда не должен останавливаться.

Крупнейшие игры компании существуют в ритме регулярных обновлений, часто выстроенных вокруг приблизительно шестинедельного цикла. Новые персонажи, сюжетные главы, локации, события, музыка, анимация, маркетинговые материалы и озвучка на нескольких языках должны синхронно появляться к заранее установленной дате.

Именно здесь масштаб HoYoverse перестаёт быть только преимуществом и превращается в производственное обязательство. Было бы слишком просто автоматически называть всю эту систему непрерывным «производственным адом»: публичных данных недостаточно, чтобы утверждать, что многотысячный штат компании постоянно работает в одинаковом режиме кранча. Однако интенсивность самой машины очевидна.

Live-service-проект не может позволить себе год тишины между сюжетными сезонами. Контент должен появляться раньше, чем аудитория успеет переключить внимание.

Парасоциальные ловушки: когда преданный фандом становится угрозой

Одним из главных достижений HoYoverse стала способность превращать цифровых персонажей в объекты глубокой эмоциональной привязанности. Однако та же система, которая заставляет аудиторию годами ждать героя и тратить на него сотни тысяч тенге, имеет обратную сторону. Чем больше времени, денег и личных эмоций пользователь инвестирует в вымышленного персонажа, тем легче привязанность превращается в чувство символического владения. Игрок начинает воспринимать себя не просто потребителем чужого произведения, а стороной негласного договора с разработчиками — и любое несоответствие ожиданиям может ощущаться уже не как неудачное творческое решение, а как личное предательство.

Именно поэтому конфликты вокруг HoYoverse регулярно возникают из-за вещей, которые для стороннего наблюдателя могут показаться непропорционально незначительными: недостаточной силы нового персонажа, изменения одной боевой механики, размера бесплатных наград или деталей биографии вымышленного героя. Одним из последних примеров стала реакция части китайского сообщества после июньского показа Снежной и долгожданной Царицы. На протяжении почти шести лет правительницу последнего крупного региона Genshin Impact регулярно упоминали в сюжете, но практически не показывали, и за это время информационный вакуум заполнили сотни фанатских теорий и воображаемых версий персонажа. После официального раскрытия в китайском сегменте социальных сетей появились демонстративные видео с удалением игры и резкая критика дизайна и предполагаемых деталей её биографии, включая наличие сына. Масштаб этой реакции ещё трудно надёжно измерить по независимым источникам, однако сам конфликт показателен: HoYoverse пришлось конкурировать уже не с другими игровыми компаниями, а с образом персонажа, который за годы ожидания успела создать собственная аудитория.

Источник: HoYoverse
Царица, впрочем, далеко не первый пример того, как накопленная эмоциональная инвестиция превращается в коллективное давление. В 2021 году недовольство наградами за первую годовщину Genshin Impact привело к массовому снижению рейтинга игры в Google Play. Протест быстро вышел за пределы самой Genshin: негативные оценки начали получать совершенно не связанные с HoYoverse приложения и игры. Недовольство размером внутриигровой компенсации превратилось в кампанию, способную затронуть случайные продукты, не имевшие к конфликту никакого отношения.

Ещё нагляднее чувство «права собственности» проявилось в 2024 году вокруг Нёвиллета. Спустя несколько месяцев после выхода персонажа HoYoverse ограничила аномально быстрое вращение камеры во время его заряженной атаки — технику, которую часть игроков использовала для нанесения урона по большой площади. Формально изменение подавалось как исправление некорректной механики, однако к тому моменту пользователи уже потратили реальные деньги на самого персонажа и его улучшения. Реакция оказалась настолько сильной, что уже на следующий день компания объявила об откате изменения и выдала игрокам 1600 примогемов — эквивалент десяти круток. В этом случае протест был связан не просто с балансом: для части аудитории изменение уже купленного персонажа воспринималось как ухудшение цифрового товара после совершения сделки.

Источник: HoYoverse
Особенно показательной стала история Скарамуччи — одного из самых неоднозначных персонажей Genshin Impact. Изначально он появился в сюжете как харизматичный антагонист, однако в 2022 году HoYoverse превратила его в играбельного героя под новым именем Странник и дала персонажу сюжетную арку искупления. Для одной части аудитории это стало долгожданным развитием героя, для другой — попыткой «обелить» персонажа, которого они считали непростительным злодеем.

Конфликт быстро вышел за пределы обычной критики сценария. Часть китайских игроков организовывала кампании с требованиями удалить Странника из игры, а его поклонники становились объектами насмешек и травли. Есть также неподтвержденная информация о том, что особо радикальные фанаты отправляли под офис компании похоронные венки, выражая свое желание “похоронить” игру. Подтверждения этому нет, однако вспоминая совсем недавние похожие события после отмены Валко в Love And Deepspace, поверить в это не сложно.

История Скарамуччи особенно важна потому, что конфликт возник не вокруг цены или игровой механики, а вокруг вопроса о том, кому принадлежит право определять судьбу вымышленного героя. HoYoverse решила развить персонажа, изменить его статус и предложить ему возможность искупления, однако часть аудитории восприняла сам факт его возвращения как нарушение собственных границ. Игроки требовали уже не улучшить продукт, а исключить из него героя, существование которого противоречило их личному представлению о том, каким должен быть этот мир.

Источник: HoYoverse
Особенно заметен этот механизм в той части гача-культуры, где персонаж воспринимается не просто как игровая единица, а как виртуальный романтический объект. В отдельных сегментах китайского и восточноазиатского сообщества существует представление о так называемой «чистоте» или эмоциональной доступности персонажа: героиня должна оставаться свободной от канонических романтических отношений, прошлого или других связей, которые мешают игроку проецировать на неё роль идеального партнёра. В такой системе новая биографическая деталь может восприниматься как девальвация продукта. Речь идёт не обо всей аудитории и не обо всех мужчинах, играющих в гача-игры, а о специфическом, но крайне громком сегменте, влияние которого усиливается высокой готовностью тратить деньги и организованностью онлайн-сообществ.

Это ставит HoYoverse перед парадоксом, заложенным в собственной бизнес-модели. Компания заинтересована в максимально сильной эмоциональной связи между пользователем и персонажем, потому что именно эта связь превращает ограниченный баннер в коммерческое событие. Но чем эффективнее работает этот механизм, тем сложнее сохранять абсолютную творческую свободу. Аудитория, которой годами объясняли, что персонажи важны, в какой-то момент начинает требовать права решать, какими этим персонажам позволено быть.

Когда конфликт выходит за пределы игры

Токсичность сообщества неоднократно затрагивала и людей, которые лишь работают над персонажами. Однако говорить, что актёров Genshin регулярно травят именно за поступки их героев или «неправильные шипы», было бы слишком широким обобщением. Лучше подтверждены случаи, когда исполнители становились громоотводами для конфликтов, связанных с дизайном, культурной репрезентацией и производственными решениями, на которые сами не имели никакого влияния. Например, английская актриса Дори — Анджали Кунапанени — рассказывала о волне нападок на фоне споров вокруг дизайна и культурного образа персонажа: претензии к решениям разработчиков переносились непосредственно на человека, который лишь озвучивал готовую роль.

Самый масштабный конфликт вокруг английского каста, однако, начался не из-за поведения фандома и не после заявления HoYoverse об использовании ИИ. Летом 2024 года американский профсоюз SAG-AFTRA начал почти годовую забастовку против крупных компаний игровой индустрии. Центральным вопросом переговоров стали гарантии, касающиеся искусственного интеллекта: актёры требовали прозрачных правил, согласия и контроля над созданием цифровых копий их голосов и внешности. HoYoverse формально не входила в число первоначальных компаний, против которых была объявлена забастовка, но производство английской озвучки оказалось связано с внешними студиями, включая Formosa Interactive, которая участвовала в переговорах с профсоюзом.

Последствия стали заметны уже осенью 2024 года. В версии 5.1 Genshin Impact несколько важных персонажей остались без английских реплик, а HoYoverse объяснила ситуацию «организацией записи». В последующих обновлениях проблема продолжалась, и отдельные сцены месяцами выходили частично без английской озвучки. Параллельно аналогичный конфликт затронул Zenless Zone Zero, где некоторые актёры отказались продолжать работу вне соглашений, обеспечивающих требуемые ими гарантии, и позднее были заменены.

К 2025 году конфликт стал ещё сложнее. Часть исполнителей продолжила отказываться от работы с проектами HoYoverse даже после завершения основной забастовки, требуя отдельных договорных гарантий, тогда как другие актёры вернулись к работе или выступили против продолжения бойкота. Начались замены исполнителей, в том числе в крупных ролях, а сам английский каст раскололся. Особенно громким стал случай Кинича: после замены прежнего актёра Джона Патноуда на Джейкоба Таканаши некоторые коллеги публично раскритиковали нового исполнителя за принятие роли во время трудового конфликта. Затем уже на них самих обрушилась ответная волна агрессии со стороны игроков. Конфликт, начавшийся с вопроса о защите человеческого голоса от неконтролируемого использования ИИ, превратился в многослойную войну между профсоюзом, подрядчиками, актёрами, компанией и фандомом.

Показательно, что HoYoverse снова оказалась заложницей собственной масштабности. Чем сильнее аудитория ассоциирует голос с персонажем, тем болезненнее воспринимается замена исполнителя; чем больше актёры становятся публичными лицами сообщества, тем легче конфликт вокруг производственных условий превращается в персональную войну. В результате граница между художественным произведением, бизнесом и личной жизнью людей, которые участвуют в его создании, постепенно размывается — ровно так же, как сама HoYoverse годами размывала границу между цифровым персонажем и эмоционально значимой частью жизни игрока.


ДРУГИЕ МАТЕРИАЛЫ:
Made on
Tilda