В 2022 году для международного рынка компания запустила бренд HoYoverse, сохранив miHoYo как название материнской структуры в Китае. Но куда важнее смены вывески было то, что происходило с самим бизнесом. Genshin перестала быть отдельной сверхуспешной игрой и стала шаблоном новой экосистемы: крупный бесплатный проект, непрерывно развивающийся сюжет, визуально и музыкально проработанные персонажи, ограниченные баннеры, международный маркетинг и огромное сообщество, способное самостоятельно поддерживать интерес между обновлениями.
После выхода Honkai: Star Rail в 2023 году стало ясно, что компания умеет переносить эту модель между жанрами. Zenless Zone Zero окончательно закрепила результат годом позже. HoYoverse больше не зависела от одного мира и одного поколения героев. Она научилась производить сам механизм привязанности.
Как HoYoverse заставляет нас привязываться?Персонаж как главный продуктНа первый взгляд главным товаром HoYoverse кажется сама игра. На практике центральной единицей её бизнеса давно стал персонаж.
Каждый новый герой получает узнаваемый силуэт, цветовую палитру, голос, музыкальную тему, боевую механику, личную историю и место внутри большого повествования. При этом знакомство с ним редко начинается в день появления баннера. Игрок может впервые услышать имя героя за месяцы или даже годы до возможности добавить его в свою команду. Затем персонаж возникает в диалогах, тизерах и сюжетных главах, фанаты начинают обсуждать его внешность, прошлое и отношения с другими героями, художники создают первые фан-арты, а авторы видео разбирают каждую новую деталь.
Посмотрим на примере тизера Варки – рыцаря, который упоминался еще в самых первых версиях игры, однако вышел как игровой персонаж только в этом году:
Character Trailer - "Varka: The Code of Chivalry" | Genshin Impact #GenshinImpact #VarkaК моменту официального релиза HoYoverse продаёт уже не незнакомый цифровой объект. Она предлагает завершить отношения, которые начались гораздо раньше.
Именно поэтому распространённая формулировка о том, что игроки «платят за пиксели», почти ничего не объясняет. Покупатель дорогого коллекционного издания тоже платит не за бумагу, а человек, приобретающий футбольную форму любимого клуба — не просто за ткань. Экономическая ценность появляется там, где материальный или цифровой объект становится носителем значения.
HoYoverse удалось практически полностью стереть границу между персонажем как частью художественного произведения и персонажем как товаром. Сначала игроку дают время познакомиться с героем, понять его характер и встроить его в собственную эмоциональную карту мира. Только после этого появляется возможность заплатить.
История с Царицей стала особенно показательной именно поэтому. Шесть лет ожидания создали вокруг персонажа настолько плотный слой фанатских представлений, что любое официальное решение заранее рисковало вступить с ними в конфликт. До появления на экране героиня уже существовала в тысячах коллективных версий — и разработчикам пришлось конкурировать с воображением собственной аудитории.
Мир, который хочется разгадыватьОдних привлекательных героев было бы недостаточно, чтобы удерживать человека внутри одной вселенной на протяжении пяти или десяти лет. Персонаж приобретает ценность только в мире, который кажется больше его самого, и здесь HoYoverse использует второй уровень своей системы — нарративную архитектуру.
Сюжеты Genshin Impact и Honkai: Star Rail не ограничиваются основной историей. Значительная часть информации спрятана в описаниях оружия и артефактов, книгах, архитектуре, названиях предметов, музыке и даже отдельных деталях костюмов. В результате аудитория постоянно получает ощущение, что знает лишь часть происходящего, а за видимой историей существует ещё один слой, который можно восстановить.